Marina Amores / Rubén Permuy
Ante la abrumadora carga de trabajo del profesorado y la escasez de recursos en los centros educativos, iniciativas como Edurantia desempeñan un papel fundamental. Edurantia es una plataforma para escuelas que utiliza una aplicación gamificada y un juego para animar a los alumnos a construir una ciudad con sus propios recursos y conocimientos , al tiempo que alivia la carga de trabajo de los docentes . La plataforma, que mejora el rendimiento académico al fomentar la aplicación de los conocimientos a problemas del mundo real, se centra en el desarrollo de cuatro competencias clave : espíritu emprendedor, competencias STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas), comunicación lingüística y aprender a aprender.
El proyecto fue concebido inicialmente en un aula por un profesor de historia . «Pasé cinco años enseñando en Kirguistán, un país que no aparecía en los libros de texto», dijo Óscar Herrero, licenciado en Relaciones Internacionales y cocreador de Edurantia . Para motivar a sus alumnos, Óscar creó una hoja de cálculo de Excel con capturas de pantalla y les pidió que trabajaran en grupos. A cada grupo se le asignó trabajar en una ciudad relacionada de alguna manera con el tema de historia que estaban estudiando en ese momento. Según Óscar, esto cambió por completo la forma en que sus alumnos aprendían .
“Creemos que nuestro producto puede reavivar la curiosidad y el amor por el aprendizaje”.
«Tras cuatro años, los alumnos pasaron de hacer muy poco a explorar por su cuenta todas las áreas del conocimiento y aplicarlas a la ciudad que les habían asignado», comentó. Ante su entusiasmo, Óscar decidió crear Edurantia como una forma de combatir la falta de interés en el aula . «Al darme cuenta de que el principal problema en las clases de español era la falta de interés de los alumnos, me uní a Srinivas Bhamidipati, un ingeniero informático que ahora supervisa el aspecto técnico del proyecto, y nos lanzamos a la aventura», explicó.
Un proyecto diseñado desde y para el aula.
Edurantia es una plataforma creada por y para escuelas . El proyecto busca llegar al mayor número de centros educativos posible. Para lograrlo, se ha actualizado constantemente desde su creación, con la colaboración de docentes y alumnos. «Creemos que nuestro producto puede tener un impacto muy positivo en las aulas y en los estudiantes, reavivando su curiosidad y su amor por el aprendizaje», afirmó Óscar, explicando la importancia de contar con un producto dinámico y en constante evolución que ofrezca retos tanto lúdicos como educativos.
Edurantia se compone principalmente de una aplicación y un juego. Como explicó el propio Óscar, el objetivo principal de la aplicación es inspirar a los estudiantes a querer aprender más. Una de las maneras de lograrlo es animándolos a ganar puntos otorgados por su profesor , que luego pueden usar para desarrollar sus ciudades a través de los ministerios de la aplicación. También funciona motivándolos a aprender nuevos conceptos que luego pueden aplicar en sus ciudades. “En definitiva, administrar una ciudad implica todos los campos del conocimiento, desde el arte hasta la ciencia”, afirmó. En el juego, los estudiantes pueden establecer sus propios desafíos. “El éxito de una ciudad es relativo, por lo que son los propios estudiantes quienes deben fijar sus objetivos”, concluyó.
Óscar explicó que las ciudades están totalmente automatizadas “para que los profesores no tengan que hacer nada; las gestionan los alumnos en equipos de cuatro a seis personas”. Edurantia se puede utilizar en cualquier curso y ofrece ventajas en tres áreas : primero, en la gestión del aula , ya que los profesores pueden otorgar puntos a los alumnos según sea necesario para su uso en sus ciudades; segundo, los alumnos aplican los conceptos aprendidos en clase a los problemas de una ciudad real mediante proyectos y actividades; y, por último, la gestión del aula requiere competencias transferibles , que se desarrollan aún más durante el proceso.
Una plataforma educativa con un futuro prometedor.
Edurantia ya se encuentra en la fase de pruebas beta, con cinco proyectos piloto en marcha en escuelas de Cataluña y Kirguistán. Según su cofundador, los pilotos han mostrado “resultados muy positivos hasta el momento”. “Los estudiantes parecen disfrutar de la plataforma y se sienten motivados por ella. Incluso hemos visto a algunos haciendo matemáticas en los pasillos o en el patio de recreo, simplemente para mejorar sus ciudades”. Además, afirmó que las escuelas participantes están deseosas de seguir utilizando la plataforma.
Al preguntarle qué distingue a Edurantia de otras aplicaciones o juegos con fines educativos similares, el cofundador explicó que la principal diferencia radica en su capacidad para mantener a los estudiantes motivados durante todo el año . Reconoció que, si bien existen otras plataformas gamificadas, la experiencia suele limitarse a una sola sesión, y afirmó que, con Edurantia, la ciudad crece a lo largo del año escolar , ofreciendo tareas cada vez más desafiantes y una mayor personalización a medida que avanza el curso.
Argumentó que la gamificación es simplemente otra forma de involucrar a los estudiantes , y añadió que también funciona con adultos. «A todos nos gusta plantearnos pequeños retos o juegos de vez en cuando, y esto es especialmente cierto para los estudiantes. Sin embargo, lo que ofrecemos no es solo un sistema de puntos (gamificación), sino un juego cuya dinámica misma ayuda a aprender (esto se conoce como “juego serio”)», explicó. «¿Y qué mejor manera de aprender que jugando y divirtiéndose?».
Óscar reconoció que dar vida a Edurantia no ha sido tarea fácil. Hay dos razones para ello: primero, porque solo dos personas (Óscar y Srinivas) están al frente del proyecto; y segundo, porque, como ellos mismos admiten, trabajar con las escuelas puede implicar procesos largos y complejos . «Tanto el profesorado como las escuelas están sobrecargados de trabajo, lo que dificulta encontrar un momento para conocer a fondo Edurantia», dijo, explicando que, cuando disponen de tiempo suficiente, siempre quedan impresionados y muestran un claro interés, aunque este interés, lamentablemente, suele verse obstaculizado por barreras burocráticas.
A pesar de los obstáculos encontrados, más de 250 estudiantes han probado Edurantia . Como explicó Óscar, ” la participación activa ha aumentado hasta un 45% y el rendimiento académico ha mejorado hasta un 35% ” .
Este proyecto empresarial apoya el Objetivo de Desarrollo Sostenible (ODS) 4 de las Naciones Unidas: Educación de calidad.

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